Arahan Guru PJ

Anda DIBENARKAN untuk copy, cut, mengambil, kongsi, memberi pendapat atau apa sahaja dengan apa cara sekalipun mengenai kandungan dalam blog ini. TIADA larangan daripada Tuan Padang. Ilmu itu harus disebarkan. Jangan lupa berikan KOMEN dan Happy Blogging :-)

Saturday, December 25, 2010

Kadar denyutan jantung

Pengenalan
Kadar denyutan jantung adalah berapa kali jantung anda berdegup dalam masa seminit. Anda boleh mengukur kadar denyutan jantung dengan merasa nadi arteri-(rentak pengembangan dan pengucupan jantung) apabila darah dipaksa melaluinya dengan pengucupan jantung.

Ini dapat mengukur sekuat mana jantung anda bekerja.Nadi anda dapat dirasa pada pergelangan tangan, leher, pangkal peha atau bahagian atas kaki - kawasan yang dekat dengan kulit. Selalunya, manusia mengukur denyutan nadi mereka pada pergelangan tangan yang dipanggil 'radial pulse'.
cara mengukur kadar nadi

Untuk mengukur denyutan nadi adalah senang. Ia tidak memerlukan sebarang peralatan. Walaubagaimanapun, jam yang mempunyai unit kaunter saat digital amat membantu.

Pusing tapak tangan dengan cara menghadap ke depan.
Letakkan indek dan jari tengah tangan yang sebelah lagi ke pergelangan tangan anda sekurang-kurangnya seinci di bawah tapak tangan.
Tekan jari anda ke bawah antara gugusan tendon tengah dan luaran. Anda akan merasa denyutan nadi.
Kira berapa kali ia berdenyut dalam masa 10 saat, dan kemudian gandakan dengan 6. Ini akan memberikan bacaan nadi anda untuk seminit.
Contoh:-
Jika anda mengira 12 denyutan untuk 10 saat, gandakan 12 x 6=72. Ini bermakna kadar denyutan nadi anda ialah 72.

Satu cara lagi yang popular adalah dengan mengukur pada bahagian leher.Ini selalunya dilakukan semasa menjalani senaman.Formulanya adalah sama seperti dengan mengukur pada pergelangan tangan. Mengukur kadar denyutan nadi anda pada waktu pagi atau semasa duduk tanpa sebarang senaman dikenali sebagai 'Kadar Denyutan Masa Rehat'.

Kadar Denyutan Normal

Denyutan nadi masa berehat dalam anggaran 60-90 boleh dianggap sebagai kadar denyutan jantung yang normal. Denyutan jantung anda adalah bergantung kepada beberapa faktor termasuklah tahap kecergasan dan tekanan anda. Walaubagaimanapun, jika nadi anda berterusan berada pada tahap atas 90, anda patut pergi berjumpa doktor.Keadaan ini dipanggil 'tachycardia' (kenaikkan denyutan jantung).

Kebanyakkan atlit mempunyai kadar nadi dalam lingkungan 40-60, bergantung kepada tahap kecergasan mereka. Secara umumnya, kadar nadi yang rendah adalah bagus, tetapi jika kadang kala kadar nadi yang anda kira didapati tidak stabil ( contoh seperti rentaknya hilang), ambil kadar nadi anda untuk satu minit. Jika anda mengalami keadaan ini pada kebanyakkan masa, anda harus berjumpa doktor anda.

Keadaan ini dipanggil 'bradycardia' dan boleh menjadi berbahaya terutama bila tekanan darah turut rendah. Simptom-simptomnya adalah seperti letih, kurang tenaga dan pengsan.Jika ini berlaku, anda perlulah mendapatkan bantuan perubatan dengan segera. Banyak faktor yang mempengaruhi kadar nadi. Ini termasuklah emosi, suhu, keadaan postur (duduk, berdiri atau berbaring) dan juga saiz badan anda.

Sasaran kadar bagi Kadar Denyutan Jantung

Ambil 220 dan tolakkan dari umur anda

Ini akan memberi kadar denyutan nadi ramalan yang maksimum. Sebagi contoh, jika anda 42 tahun, tolakkan (220-42=178). Ini memberitahu limit pysiological maksimum anda, sama seperti berapa pantas jantung anda berdenyut dalam seminit.

Kebayakkan program senaman menyarankan jika seseorang baru sahaja bermula, kadar nadi semasa bersenam tidak akan sampai 60-70% dari kadar maksimum denyutan nadi.

Sebagai contoh, 60% dari 178=107 bpm, dan jika anda berterusan senaman, peratusan bagi kadar maksimum nadi sepatutnya dijadikan matlamat untuk dinaikkan.

Pengiraan zon kadar denyutan nadi yang dikehendaki (Target Heart Rate):-

Mulakan dengan kadar maksimum nadi anda seperti di atas.
Gandakan kadar maksimum denyutan nadi (Maximum Heart Rate) anda dengan 0.8 untuk menentukan limit bahagian atas zon kadar nadi yang dikehendaki.(Upper Limit Target Heart Rate Zone) (bahagikan dengan 6 untuk mendapatkan kadar untuk 10 saat).
Gandakan kadar maksimum denyutan nadi (Maximum Heart Rate) anda dengan 0.6 untuk menentukan limit bahagian bawah zon kadar nadi yang dikehendaki..(Lower Limit Target Heart Rate Zone) (bahagikan dengan 6 untuk mendapatkan kadar untuk 10 saat).
Contoh

Untuk orang yang berumur 42 tahun,

220-42= 178 Kadar nadi maksimum ( Maximum heart rate)

178 x 0.8 = 142 limit bahagian atas zon kadar nadi yang dikehendaki. (Upper limit of target heart zone (142/6= 24 per 10 saat)

178 x 0.6 = 107 limit bahagian bawah zon kadar nadi yang dikehendaki. (Lower limit of target heart zone (107/6= 18 per 10 saat)

Kadar maksimum denyutan nadi anda adalah kadar denyutan yang jantung anda patut sampai selepas senaman yang memenatkan.

Kadar denyutan nadi anda patut diukur semasa tahap pemanasan, ketika bersenam dan selepas bersenam. Jika semasa senaman anda mencapai tahap limit bahagian atas zon kadar nadi, anda patut menurunkan tahap senaman anda. Dan jika pada penamat kadar nadi anda adalah kurang dari limit bahagian bawah zon kadar nadi yang dikehendaki, anda patut bersenam lebih pada masa akan datang.

Kadar Denyutan Jantung Pemulihan

Salah satu cara untuk mengetahui samada anda mendapat manfaat dari senaman yang anda lakukan adalah dengan cara mengukur Kadar Denyutan Nadi Pemulihan (Recovery Heart Rate).

Ia mengukur berapa cepat anda kembali kepada keadaan Kadar Nadi Semasa Berehat (Resting Heart Rate) selepas bersenam. Untuk mengukur Kadar Denyutan Nadi Pemulihan (Recovery Heart Rate):

Ambil nadi anda untuk 10 saat sebaik sahaja anda lepas bersenam. Tuliskan nombor tersebut. Seminit kemudian, ambil lagi kadar nadi anda dan tuliskan. Tolakkan nombor pada keadaan nadi pertama dengan kadar nadi ke-2. Maka ini adalah Kadar Denyutan Nadi pemulihan.
Kalau tak nak Komen, Sila la LIKE kalau suka

Minum Air VS Perut Kosong

Salam Hidup Sihat semua...
Sekarang kat Jepun, meminum air ketika perut kosong (especially bila bangun pagi) sangat popular. Apa kebaikannya meminum air dalam keadaan perut kosong? Kajian saintifik di Jepun telah membuktikan air berkesan untuk menyembuh penyakit-penyakit seperti Headache, body ache, heart system, arthritis, fast heart beat, epilepsy, excess fatness, bronchitis asthma, TB, meningitis, kidney and urine diseases, vomiting, gastritis, diarrhea, piles, diabetes, constipation, all eye diseases, womb, cancer and menstrual disorders, ear nose and throat diseases.
(terbelit lidah menebutnya..)





KAEDAH RAWATAN
1. Setelah anda Bangun pagi (sebelum beredar dari bilik ke bilik mandi), minum 4 x 160 gelas air
2. Gosok dan bersihkan mulut tapi jangan makan/minum apa-apa selama 45 minit
3. Makan dan minum seperti biasa selepas 45 minit :)
4. 15 minit selepas sarapan, makan tengah hari dan makan malam, jangan makan atau minum selama 2 jam
5. Untuk anda yang tua ataupun sakit dan tidak dapat minum 4 gelas air pada saat bolehlah mula dengan meminum sedikit air terlebih dahulu dan kemudian ditingkatkan secara berkala sehingga 4 gelas sehari

Kaedah ini adalah yang paaaaaaaling murah dan paaaaaaling tidak memberi kesan kecuali menjadi pelawat toilet yang paling setia.



Senarai di bawah adalah jumlah hari yang akan diperlukan untuk merawat atau mengurangkan penyakit :
1. Tekanan darah tinggi (30 hari)
2. Gastrik (10 hari)
3. Diabetes (30 hari)
4. Sembelit~ atau omputeh ckp constipation! (10 hari)
5. Cancer (180 hari)
6. Tuberculosis(TB) (90 hari)
7. Pesakit Athritis disarankan untuk mengikuti kaedah rawatan di atas ini selama hanya 3 hari pada minggu pertama dan setiap hari dari minggu kedua hingga minggu2 seterusnya

Minum air kosong yang bersih dan segar adalah baik kepada kesihatan kita. Jadi ada baiknya sekiranya kita semua mengamalkan gaya hidup yang sihat, tidak perlu lah memberli kesihatan dengan membelanjakan duit yang banyak. Cukup la sekadar yang termampu dan menggunakan kemudahan yang ada. kan..kan.kan..



regards :
TeamHyperX

Kalau tak nak Komen, Sila la LIKE kalau suka

Friday, November 12, 2010

Konsep Model Bunker & Thorpe (1982)

Ok nampak tak tajuk tu?? Klu anda adalah pelajar IPG kampus mana pun dan mengambil opsyen PISMP PJ major atau minor mesti kenal dgn tajuk tu kan?? Jadi di sini akan dikongsikan kepada anda apakah yg di maksudkan dengan TGFU model Bunker and Thorpe 1982 secara ringkas yg mungkin. Selamat membaca dan beramal...


} Hopkins 1975, Pembelajaran kemahiran melalui keseronokan.

} Werner 1996, Peningkatan keseronokan (enjoyment) dan penglibatan dikaitkan dengan peningkatan prestasi

Langkah 1

Permainan

· ( Nama Permainan )

· Fikirkan tentang;

· Kawasan

· Bilangan pemain

· Alatan

KUMPULAN SESARAN

Pelajar/Murid

Langkah 2

} Apresiasi Permainan

Peraturan Permainan

Ubahsuai

Variasi

Langkah 3

} Kesedaran Taktikal

Prinsip pergerakan

Ruang dan masa

Situasi lanjut

Kesan kelemahan lawan

Langkah 4

} Membuat Keputusan

} Apa yang perlu dilakukan?

Nilai situasi

Kenal pasti dan menjangka kemungkinan

} Bagaimana melakukannya?

Pemilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.

Langkah 5

} Pelaksanaan Kemahiran

} Butiran mengajar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan

Langkah 6

} Prestasi

} Penilaian kebolehan berasaskan kriteria

Kitaran Model Bunker & Thorpe 1982




KATEGORI/JENIS PERMAINAN

} Sasaran (Target)

} Pukulan (Striking)

} Jaring/Dinding (Net/Wall)

} Serangan/Kawasan (Invasion/Territory)

Sasaran (Target)

} Penekanan kepada ketepatan dan kawalan.

} Modifikasi cabaran;

Saiz sasaran

Jarak dan peralatan

Sasaran bergerak

1. Perlahan

2. Laju

} Strategi

Menyerang = merancang bagi mengenakan sasaran dengan mudah.

Bertahan = mempertahan/menghalang objek daripada mengenakan sasaran.

Jenis-jenis sukan permainan
Sasaran.

} Archery

} Golf

} Lawn bowls

} Tenpin bowling

} Bocce

} Croquet

} Billiards and

} snooker

Jaring/Dinding (Net/Wall)

} Melibatkan pergerakan, kawalan dan pukulan ke arah ruang ditetapkan.

} Pemain akan membuat pihak lawan sukar untuk menerima atau mengembalikan objek permainan.

} Strategi

    1. Menyerang = menghantar objek di tempat yang sukar bagi pasukan lawan untuk mengembalikannya.
    2. Pemboleh ubah seperti ruang, kelajuan, jarak dan ketinggian laluan objek.
    3. Bertahan = sentiasa bersedia dan kawal ruang serangan.

Jenis-jenis sukan permainan Jaring/Dinding

} Badminton

} Squash

} Tennis

} Table tennis

} Volleyball

Pukulan/Pemadang (Striking/Fielding)

} Melibatkan larian, pukulan, lontaran, tendangan, dan tangkapan.

} Runners memukul, menendang atau melontar objek dan lari ke tapak ditetapkan.

} Fielders cuba dapatkan objek dan menghentikan larian lawan.

} Strategi

Menyerang = arah gerak objek (Placement) bertujuan menyukarkan fielders .

Bertahan=bertindak balas dan menjangka (anticipate) pergerakan objek, Sentiasa bersedia dan gerak pantas mendapatkan objek.

Jenis-jenis sukan permainan Pukulan

} > Cricket

} > Softball

} > Baseball

Serangan/Kawasan (Invasion/Territory)

} Melibatkan kawalan objek dan menjauhkannya daripada pihak lawan sambil menyerang.

} Boleh melibatkan tendangan, balingan dan sebagainya.

} Strategi

Menyerang = mengawal objek daripada dirampas pihak lawan. Cuba buat serangan untuk mendapatkan gol (Kemenangan). Bergerak sambil membuka ruang serangan

Bertahan = menghalang penyerangan mendapat gol/mata dengan berada di perantaraan penyerang dengan ruang serangan. Gunakan tangan, kaki atau kayu atau badan untuk menyekat serangan. Kawalan gol (Serangan).

Jenis-jenis sukan permainan Serangan/Kawasan

} Hockey

} Soccer

} Australian

} rules football

} Rugby league

} Rugby union

} Touch

} Water polo

} Basketball

Langkah-Langkah Keselamatan Semasa Mengelola dan Mengurus Permainan Kanak-Kanak

} Kenal pasti latar belakang murid-murid.

} Kawasan permainan selamat dari sebarang ancaman bahaya.

} Sentiasa sediakan peti pertolongan cemas.

} Pakaian pemain sesuai

} Peralatan dipastikan kesesuaian dan selamat digunakan.

} Ubahsuai tahap kesukaran permainan berdasarkan umur murid-murid.

} Kawal bilangan pemain.


Kalau tak nak Komen, Sila la LIKE kalau suka

Thursday, October 21, 2010

3 Peringkat Pemprosesan Maklumat

Peringkat 1

Kenal pasti rangsangan – Rangsangan merujuk kepada semua jenis maklumat persekitaran yang diterima melalui reseptor sensori. Selepas reseptor sensori menerima rangsangan daripada persekitaran berbagai proses akan berlaku dalam sistem biologi. Dengan erti kata lain, peringkat pertama ini berperanan sebagai mentafsir maksud rangsangan yang wujud dalam persekitaran. Sebagai contoh, seorang pemain badminton yang menerima hantaran tinggi sebagai rangsangan dan akan mula bertindak untuk mematikan bola tersebut.

Peringkat 2

Pemilihan respon – peringkat kedua ialah pemilihan respon dan mempunyai pertalian yang bersepadu dengan peringkat pertama. Sekiranya peringkat pertama berperanan untuk mentafsirkan maksud sesuatu rangsangan maka peringkat kedua ini berperanan sebagai sistem yang menyediakan beberapa respon dan akan memilih respon yang terbaik dan releven dengan tafsiran rangsangan tersebut. Proses sistem biologi yang “mempersiapkan” keperluan untuk melakukan pergerakan yang dirancang. Sebagai contoh, sekiranya respon yang hendak dihasilkan ialah aksi menangkap, proses organisasi lakuan bertanggungjawab memastikan sistem-sistem yang bakal terlibat dengan aksi tersebut, contohnya otot tangan dan jari sudah “bersedia” untuk melakukan pergerakan tersebut

Peringkat 3

Pemprosesan respon – peringkat ini merupakan peringkat perlaksanaan pergerakan fizikal segala persiapan yang telah dilakukan diperingkat organisasi lakuan. Proses pelaksanaan lakuan adalah pergerakan yang dapat dilihat. Sebagai contoh, sekiranya seorang pemain badminton yang menerima hantaran bola tinggi sebagai rangsangan tadi maka lakuan yang tepat baginya akan membalas dengan pukulan smesy ke kawasan yang terbuka. Dalam peringkat ini juga, individu memperolehi pengalaman sensori daripada pengalaman yang telah dilakukan. Sebagai contoh, pengalaman sensori yang dimaksudkan ialah bentuk pergerakan yang dihasilkan dan perasaan yang dialami sama ada selesa atau tidak, sekiranya tidak selesa maka beberapa respon yang lain akan dilakukan sekiranya rangsangan yang sama diterima.

Kalau tak nak Komen, Sila la LIKE kalau suka

Wednesday, October 20, 2010

Maklumbalas (Lakuan Motor)

Proses maklumbalas.

Dari beberapa kajian, didapati bahawa adalah munasabah untuk membandingkan organisma manusia dengan komputer. Ini adalah kerana kedua-duanya menjalankan fungsi menerima data atau maklumat dari sumber-sumber yang berlainan melalui perlbagai organ. Kemudian data-data itu akan direkod, disimpan dan diinterpretasikan. Data yang disimpan dan yang telah diinterpretasikan bersama data tambahan yang diterima akan digunakan untuk menggerak atau menyebabkan berlakunya tingkahlaku yang akan mempengaruhi dan memberi panduan kepada semua kegiatan organan. Data-data yang sedang dimasukkan akan menjalankan fungsi membuat pembetulan atau pengubahsuaian ke atas tingkahlaku dan pemikiran manusia. Proses menerima data, memuat interpretasi dan menyebabkan pengubahsuaian ke atas tingkahlaku ini dikenali sebagai maklumbalas atau feedback.

Dalam proses maklumbalas ini, sebarang pergerakan sukarela bermula dengan persepsi di mana objek atau peristiwa dikaitkan dengan yang lepas dan direkodkan di dalam otak. Apabila berbagai-bagai jenis pergerakan berlaku, kedua-dua tindakan pantulan dan sukarela saraf dirangsang akan membesar, mengembang dan membuat perhubungan yang baru. Apbila jalan baru itu ditamatkan maklumbalas bertambah dari organ penerima deria (reseptor) kepada sistem saraf pusat. Ini akan mendorong kepada berbagai-bagai pergerakan yang lebih rumit yang dapat merangsakan penerima deria dan sistem saraf. Maklumbalas ini akan berlaku dan ia merupakan satu motivasi mendorong individu melakukan proses persepsi selanjutnya seperti yang digambarkan pada rajah.

Mekanisma maklum balas ini adalah sesuai untuk menyempurnakan kemahiran motor dalam pendidikan jasmani supaya seseorang itu dapat memperoleh maklumat teknik kemahiran untuk melengkapkan tindakannya. Dengan kata lain , untuk memperoleh kemahiran, seorang individu mesti berupaya membandingkan pendapaian atau tingkahlakunya dengan satu matlamat yang khusus yang telah ditetapkan supaya dia dapat memajukan dirinya dalam proses pencapaian matlamat itu.

Maklumbalas dapat dihasilkan dalam dua bentuk maklumat, iaitu satu dikenali sebagai pengetahuan prestasi (KP) dan satu lagi sebagai pengetahuan keputusan (KR). Mengikut Bourne, maklum balas merupakan sejenis isyarat yang menunjukkan kebetulan,ketepatan dan kesesuaian sesuatu tindakan semasa dan selepas tindakan itu berlaku. Ia cuba memberi petunjuk mengenai pencapaian sesuatu tindakan atau tingkah laku yang telah berlaku. Contohnya, andaikan seseorang pemain tennis cuba membuat servis. Setelah reketnya menyentuh bola pemain tersebut dengan serta merta menerima maklumat dari pancaindera mata mengenai kebetulan dari tindakan pukulan servis itu (iaitu sama ada bola itu terjatuh dalam gelanggang atau tidak), jenis maklumat ini dikenali sebagai pengetahuan keputusan (KR). Disamping itu, jurulatih pemain tersebut mungkin sedang memerhatikan latihan yang sedang dijalankan dan mungkin akan membekalkan maklumat mengenai teknik-teknik yang betul untuk melakukan tindakan servis itu, jurulatih itu mungkin akan menyatakan bahawa “anda telah membengkokkan tangan semasa memukul bola” ini merupakan pengetahuan yang kritikal (KP) untuk tujuan memajukan kemahiran pemain-pemain.

Kalau tak nak Komen, Sila la LIKE kalau suka