Arahan Guru PJ

Anda DIBENARKAN untuk copy, cut, mengambil, kongsi, memberi pendapat atau apa sahaja dengan apa cara sekalipun mengenai kandungan dalam blog ini. TIADA larangan daripada Tuan Padang. Ilmu itu harus disebarkan. Jangan lupa berikan KOMEN dan Happy Blogging :-)

Friday, November 12, 2010

Konsep Model Bunker & Thorpe (1982)

Ok nampak tak tajuk tu?? Klu anda adalah pelajar IPG kampus mana pun dan mengambil opsyen PISMP PJ major atau minor mesti kenal dgn tajuk tu kan?? Jadi di sini akan dikongsikan kepada anda apakah yg di maksudkan dengan TGFU model Bunker and Thorpe 1982 secara ringkas yg mungkin. Selamat membaca dan beramal...


} Hopkins 1975, Pembelajaran kemahiran melalui keseronokan.

} Werner 1996, Peningkatan keseronokan (enjoyment) dan penglibatan dikaitkan dengan peningkatan prestasi

Langkah 1

Permainan

· ( Nama Permainan )

· Fikirkan tentang;

· Kawasan

· Bilangan pemain

· Alatan

KUMPULAN SESARAN

Pelajar/Murid

Langkah 2

} Apresiasi Permainan

Peraturan Permainan

Ubahsuai

Variasi

Langkah 3

} Kesedaran Taktikal

Prinsip pergerakan

Ruang dan masa

Situasi lanjut

Kesan kelemahan lawan

Langkah 4

} Membuat Keputusan

} Apa yang perlu dilakukan?

Nilai situasi

Kenal pasti dan menjangka kemungkinan

} Bagaimana melakukannya?

Pemilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.

Langkah 5

} Pelaksanaan Kemahiran

} Butiran mengajar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan

Langkah 6

} Prestasi

} Penilaian kebolehan berasaskan kriteria

Kitaran Model Bunker & Thorpe 1982




KATEGORI/JENIS PERMAINAN

} Sasaran (Target)

} Pukulan (Striking)

} Jaring/Dinding (Net/Wall)

} Serangan/Kawasan (Invasion/Territory)

Sasaran (Target)

} Penekanan kepada ketepatan dan kawalan.

} Modifikasi cabaran;

Saiz sasaran

Jarak dan peralatan

Sasaran bergerak

1. Perlahan

2. Laju

} Strategi

Menyerang = merancang bagi mengenakan sasaran dengan mudah.

Bertahan = mempertahan/menghalang objek daripada mengenakan sasaran.

Jenis-jenis sukan permainan
Sasaran.

} Archery

} Golf

} Lawn bowls

} Tenpin bowling

} Bocce

} Croquet

} Billiards and

} snooker

Jaring/Dinding (Net/Wall)

} Melibatkan pergerakan, kawalan dan pukulan ke arah ruang ditetapkan.

} Pemain akan membuat pihak lawan sukar untuk menerima atau mengembalikan objek permainan.

} Strategi

    1. Menyerang = menghantar objek di tempat yang sukar bagi pasukan lawan untuk mengembalikannya.
    2. Pemboleh ubah seperti ruang, kelajuan, jarak dan ketinggian laluan objek.
    3. Bertahan = sentiasa bersedia dan kawal ruang serangan.

Jenis-jenis sukan permainan Jaring/Dinding

} Badminton

} Squash

} Tennis

} Table tennis

} Volleyball

Pukulan/Pemadang (Striking/Fielding)

} Melibatkan larian, pukulan, lontaran, tendangan, dan tangkapan.

} Runners memukul, menendang atau melontar objek dan lari ke tapak ditetapkan.

} Fielders cuba dapatkan objek dan menghentikan larian lawan.

} Strategi

Menyerang = arah gerak objek (Placement) bertujuan menyukarkan fielders .

Bertahan=bertindak balas dan menjangka (anticipate) pergerakan objek, Sentiasa bersedia dan gerak pantas mendapatkan objek.

Jenis-jenis sukan permainan Pukulan

} > Cricket

} > Softball

} > Baseball

Serangan/Kawasan (Invasion/Territory)

} Melibatkan kawalan objek dan menjauhkannya daripada pihak lawan sambil menyerang.

} Boleh melibatkan tendangan, balingan dan sebagainya.

} Strategi

Menyerang = mengawal objek daripada dirampas pihak lawan. Cuba buat serangan untuk mendapatkan gol (Kemenangan). Bergerak sambil membuka ruang serangan

Bertahan = menghalang penyerangan mendapat gol/mata dengan berada di perantaraan penyerang dengan ruang serangan. Gunakan tangan, kaki atau kayu atau badan untuk menyekat serangan. Kawalan gol (Serangan).

Jenis-jenis sukan permainan Serangan/Kawasan

} Hockey

} Soccer

} Australian

} rules football

} Rugby league

} Rugby union

} Touch

} Water polo

} Basketball

Langkah-Langkah Keselamatan Semasa Mengelola dan Mengurus Permainan Kanak-Kanak

} Kenal pasti latar belakang murid-murid.

} Kawasan permainan selamat dari sebarang ancaman bahaya.

} Sentiasa sediakan peti pertolongan cemas.

} Pakaian pemain sesuai

} Peralatan dipastikan kesesuaian dan selamat digunakan.

} Ubahsuai tahap kesukaran permainan berdasarkan umur murid-murid.

} Kawal bilangan pemain.


Kalau tak nak Komen, Sila la LIKE kalau suka

Thursday, October 21, 2010

3 Peringkat Pemprosesan Maklumat

Peringkat 1

Kenal pasti rangsangan – Rangsangan merujuk kepada semua jenis maklumat persekitaran yang diterima melalui reseptor sensori. Selepas reseptor sensori menerima rangsangan daripada persekitaran berbagai proses akan berlaku dalam sistem biologi. Dengan erti kata lain, peringkat pertama ini berperanan sebagai mentafsir maksud rangsangan yang wujud dalam persekitaran. Sebagai contoh, seorang pemain badminton yang menerima hantaran tinggi sebagai rangsangan dan akan mula bertindak untuk mematikan bola tersebut.

Peringkat 2

Pemilihan respon – peringkat kedua ialah pemilihan respon dan mempunyai pertalian yang bersepadu dengan peringkat pertama. Sekiranya peringkat pertama berperanan untuk mentafsirkan maksud sesuatu rangsangan maka peringkat kedua ini berperanan sebagai sistem yang menyediakan beberapa respon dan akan memilih respon yang terbaik dan releven dengan tafsiran rangsangan tersebut. Proses sistem biologi yang “mempersiapkan” keperluan untuk melakukan pergerakan yang dirancang. Sebagai contoh, sekiranya respon yang hendak dihasilkan ialah aksi menangkap, proses organisasi lakuan bertanggungjawab memastikan sistem-sistem yang bakal terlibat dengan aksi tersebut, contohnya otot tangan dan jari sudah “bersedia” untuk melakukan pergerakan tersebut

Peringkat 3

Pemprosesan respon – peringkat ini merupakan peringkat perlaksanaan pergerakan fizikal segala persiapan yang telah dilakukan diperingkat organisasi lakuan. Proses pelaksanaan lakuan adalah pergerakan yang dapat dilihat. Sebagai contoh, sekiranya seorang pemain badminton yang menerima hantaran bola tinggi sebagai rangsangan tadi maka lakuan yang tepat baginya akan membalas dengan pukulan smesy ke kawasan yang terbuka. Dalam peringkat ini juga, individu memperolehi pengalaman sensori daripada pengalaman yang telah dilakukan. Sebagai contoh, pengalaman sensori yang dimaksudkan ialah bentuk pergerakan yang dihasilkan dan perasaan yang dialami sama ada selesa atau tidak, sekiranya tidak selesa maka beberapa respon yang lain akan dilakukan sekiranya rangsangan yang sama diterima.

Kalau tak nak Komen, Sila la LIKE kalau suka

Wednesday, October 20, 2010

Maklumbalas (Lakuan Motor)

Proses maklumbalas.

Dari beberapa kajian, didapati bahawa adalah munasabah untuk membandingkan organisma manusia dengan komputer. Ini adalah kerana kedua-duanya menjalankan fungsi menerima data atau maklumat dari sumber-sumber yang berlainan melalui perlbagai organ. Kemudian data-data itu akan direkod, disimpan dan diinterpretasikan. Data yang disimpan dan yang telah diinterpretasikan bersama data tambahan yang diterima akan digunakan untuk menggerak atau menyebabkan berlakunya tingkahlaku yang akan mempengaruhi dan memberi panduan kepada semua kegiatan organan. Data-data yang sedang dimasukkan akan menjalankan fungsi membuat pembetulan atau pengubahsuaian ke atas tingkahlaku dan pemikiran manusia. Proses menerima data, memuat interpretasi dan menyebabkan pengubahsuaian ke atas tingkahlaku ini dikenali sebagai maklumbalas atau feedback.

Dalam proses maklumbalas ini, sebarang pergerakan sukarela bermula dengan persepsi di mana objek atau peristiwa dikaitkan dengan yang lepas dan direkodkan di dalam otak. Apabila berbagai-bagai jenis pergerakan berlaku, kedua-dua tindakan pantulan dan sukarela saraf dirangsang akan membesar, mengembang dan membuat perhubungan yang baru. Apbila jalan baru itu ditamatkan maklumbalas bertambah dari organ penerima deria (reseptor) kepada sistem saraf pusat. Ini akan mendorong kepada berbagai-bagai pergerakan yang lebih rumit yang dapat merangsakan penerima deria dan sistem saraf. Maklumbalas ini akan berlaku dan ia merupakan satu motivasi mendorong individu melakukan proses persepsi selanjutnya seperti yang digambarkan pada rajah.

Mekanisma maklum balas ini adalah sesuai untuk menyempurnakan kemahiran motor dalam pendidikan jasmani supaya seseorang itu dapat memperoleh maklumat teknik kemahiran untuk melengkapkan tindakannya. Dengan kata lain , untuk memperoleh kemahiran, seorang individu mesti berupaya membandingkan pendapaian atau tingkahlakunya dengan satu matlamat yang khusus yang telah ditetapkan supaya dia dapat memajukan dirinya dalam proses pencapaian matlamat itu.

Maklumbalas dapat dihasilkan dalam dua bentuk maklumat, iaitu satu dikenali sebagai pengetahuan prestasi (KP) dan satu lagi sebagai pengetahuan keputusan (KR). Mengikut Bourne, maklum balas merupakan sejenis isyarat yang menunjukkan kebetulan,ketepatan dan kesesuaian sesuatu tindakan semasa dan selepas tindakan itu berlaku. Ia cuba memberi petunjuk mengenai pencapaian sesuatu tindakan atau tingkah laku yang telah berlaku. Contohnya, andaikan seseorang pemain tennis cuba membuat servis. Setelah reketnya menyentuh bola pemain tersebut dengan serta merta menerima maklumat dari pancaindera mata mengenai kebetulan dari tindakan pukulan servis itu (iaitu sama ada bola itu terjatuh dalam gelanggang atau tidak), jenis maklumat ini dikenali sebagai pengetahuan keputusan (KR). Disamping itu, jurulatih pemain tersebut mungkin sedang memerhatikan latihan yang sedang dijalankan dan mungkin akan membekalkan maklumat mengenai teknik-teknik yang betul untuk melakukan tindakan servis itu, jurulatih itu mungkin akan menyatakan bahawa “anda telah membengkokkan tangan semasa memukul bola” ini merupakan pengetahuan yang kritikal (KP) untuk tujuan memajukan kemahiran pemain-pemain.

Kalau tak nak Komen, Sila la LIKE kalau suka